Die fiesen 7

Zeimet, Jacques

Spiel

Cover: Die fiesen 7

Titel: Die fiesen 7 : ... ein Versprecher kommt selten allein! / Jacques Zeimet. Ill.: Rolf Vogt. Grafik: Johann Rüttinger
Person(en): Zeimet, Jacques, Vogt, Rolf, Rüttinger, Johann []
Sprache: Deutsch
Umfang: 110 Karten, 1 Anleitung
Erschienen: Uehlfeld : Drei Hasen in der Abendsonne, 2015
ISBN / EAN: 978-3-941345-24-9
Preis: : EUR 14.30
Schlagwörter: Kartenspiel
Anmerkungen: Spielanleitung (DE, FR, GB, IT, NL)
Signatur: Spiele

Inhalt: 7 Ganoven sitzen im Hinterzimmer und zählen ihre "Beute". Manche telefonieren dabei, sind unkonzentriert und räuspern sich - oder bekommen vor Schreck kein Wort hervor. So zählen die Ganoven ihre Karten hoch und runter von 1 bis 7 bis 1 bis 7 usw. - an der richtigen Stelle jedoch müssen sie sich räuspern, still sein oder sogar aussetzen. Wer Fehler macht, muss alle Karten nehmen und eröffnet eine neue Runde. Statt sich zu räuspern, muss man nun z. B. immer "minus 1" sagen. Wer weiß jetzt noch, auf welcher Sprosse der Zahlenleiter er gerade ist? Sieger ist, wer seine Karten als Erster los hat. Alle Karten werden verdeckt gemischt und gleichmäßig an die Spieler verteilt. Überzählige Karten kommen zurück in die Schachtel. Die Spieler nehmen ihre Karten als verdeckten Stapel in die Hand. Alle abgelegten Karten bilden einen offenen Stapel in der Tischmitte. Jeder Spieler deckt reihum immer die oberste Karte zum Gegner hin auf und legt sie offen in die Mitte. Wird eine Ganovenkarte gespielt, ruft der Spieler blitzschnell "eins". legt der linke Nachbar ebenfalls eine Ganovenkarte, ruft er "zwei". Der nächste Spieler ruft "drei" usw. Das geht bis zur siebten Karte. Dann wird wieder rückwärts gezählt. Legt der Spieler eine Handykarte, räuspert er sich nur. Deckt er eine Pistolenkarte auf, sagt er garnichts und deckt er eine Doppel-Ganovenkarte auf, muss er zwei aufeinander folgende Zahlen rufen und der nächste Spieler wird übersprungen. Legt man eine Doppel-Handykarte, muss man sich zweimal räuspern und der nächste Spieler wird ebenfalls übersprungen. Daraus ergeben sich jede Menge Fehlermöglichkeiten: falsche Zahl, falsches Geräusch, falsches Wort, Karte ablegen anstatt zu passen und wer länger als 3 Sekunden zögert, muss genauso alle Karten nehmen. Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat. Dieser Spieler hat gewonnen. Im Spiel mit jüngeren Spielern lässt man die Doppelkarten weg. Für 2 - 6 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 20 Min.)

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Verfügbarkeit

  • Winterhude1/1

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