Kakerlakenduell

Spiel

  • Titel: Kakerlakenduell / Jacques Zeimet ; Gestaltung: Rolf (ARVi) Vogt
  • Person(en): Zeimet, Jacques ; Vogt, Rolf
  • Sprache: Deutsch
  • Originalsprache: Deutsch
  • Umfang: 1 Spielplan, 9 Spielsteine, 1 Anleitung ; 19x19x6
  • Erschienen: Berlin : Drei Magier, 2016
  • EAN, ISMN/Preis: 4001504408800 : EUR 16,99
  • Schlagwörter: Bluffspiel
  • Anmerkungen: Spielanleitung (DE, GB, FR, IT)
  • Signatur: Kinder > Spiele
  • Kinderspiel

Inhalt: Der aktive Spieler legt verdeckt Steine auf das Spielfeld mit dem Ziel, den Gegenspieler dazu zu verleiten, den falschen Stein zu nehmen. Gelingt ihm das, kann er eine oder mehrere Kakerlaken um ein Feld zu sich heran ziehen. Wenn nicht, zieht der Gegenspieler Kakerlaken in seine Richtung. Der Spieler, der zuerst eine der Kakerlaken über das letzte Feld einer Bahn hinaus auf das Feld seines Tippsteins ziehen kann, gewinnt das Spiel.Detailliert: Die beiden Spieler sitzen sich gegenüber. Abwechselnd spielen Sie die Rolle des „Bluffer“ und des „Hellseher“. Der Spieler am Zug (Bluffer) nimmt sich die vier quadratischen Tippsteine, und versucht die Steine so auszulegen, dass sein Gegenüber möglichst schnell den Tippstein mit dem roten Kreuz aufdeckt. Hierzu legt er jeweils verdeckt einen Tippstein pro Bahn auf die gepunkteten Felder seiner Spielfeldseite. Wenn die vier Tippsteine verdeckt ausliegen, ist der andere Spieler (Hellseher) am Zug. Er deckt nun nach und nach einen der Tippsteine auf und versucht zuerst, die drei Steine mit der grünen Vorderseite umzudrehen. Gelingt es ihm, einen Stein mit grüner Vorderseite aufzudecken, darf er die Kakerlake in der gleichen Bahn um 1 Feld zu sich bewegen. Deckt der Hellseher den Stein mit dem roten Kreuz auf, ist sein Spielzug sofort beendet. Die Kakerlake auf der entsprechenden Bahn darf nicht in seine Richtung gezogen werden und bleibt stehen. Sofern zu diesem Zeitpunkt noch verdeckte Tippsteine ausliegen, darf der Bluffer jede Kakerlake, an deren Bahn noch ein verdeckter Tippstein liegt, um 1 Feld zu sich bewegen. Gelingt es dem Hellseher, die drei grünen Steine zuerst aufzudecken, ist der Spielzug ebenfalls beendet und der letzte Tippstein, mit dem roten Kreuz, wird nicht umgedreht. Die Kakerlake auf dieser Bahn bleibt stehen. Danach werden die Rollen getauscht. Wer zuerst eine der Kakerlaken über das letzte Feld einer Bahn hinaus auf das Feld des Tippsteins locken kann, beendet und gewinnt das Spiel. Für 2-2 Spieler ab 8 Jahren. (ca. 10 Min.)